Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Pelatihan Flash Card 3D Interaktif Berbasis Teknologi di SMA Negeri 2 Medan

Authors

  • Ratna Soraya Universitas Islam Sumatera Utara
  • Fitri Hadiani Universitas Islam Sumatera Utara
  • Liesna Andriany Universitas Islam Sumatera Utara
  • Lisa Ariyanti Pohan Universitas Islam Sumatera Utara
  • Rika Kartika Universitas Islam Sumatera Utara
  • Nurfatima Amalia Universitas Islam Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.59431/ajad.v5i2.588

Keywords:

Learning Media, Educational Technology, Interactive Learning, Learning by Doing, Innovation

Abstract

This study aims to enhance learning quality at SMA Negeri 2 Medan through training in the development of technology-based interactive 3D flash cards. The initiative responds to teachers’ and students’ need for more engaging learning tools that align with digital advancements. The training program was designed to give participants hands-on experience in creating and utilizing 3D flash cards, using visual design and augmented reality applications. The process emphasized a learning by doing approach, ensuring active involvement from planning to product evaluation. Data were gathered through observation, interviews, documentation, and assessment of participants’ work. The results reveal improved understanding among teachers and students regarding technology-based learning media, greater proficiency in 3D design applications, and better integration of 3D flash cards into classroom activities. Beyond fostering teacher creativity, the training also increased students’ motivation to learn. These findings suggest that digital technology, especially interactive 3D visual media, is effective in supporting secondary education. This training is expected to serve as a foundation for SMA Negeri 2 Medan to continue innovating in educational technology.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Ratna Soraya, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

  • Fitri Hadiani, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

  • Liesna Andriany, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

  • Lisa Ariyanti Pohan, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

  • Rika Kartika, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

  • Nurfatima Amalia, Universitas Islam Sumatera Utara

    Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia

References

Aisyah, R. (2025). Pelatihan pembuatan media augmented reality menggunakan aplikasi Assemblr untuk mengembangkan kompetensi digital guru PAUD. Jurnal Pengabdian Pendidikan, 1(1), 52–60. https://doi.org/10.54066/jikma.v1i3.463

Arum, W., Sudirman, Hakim, M., & Nurwahidah. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis pop-up pada materi perubahan wujud benda pembelajaran IPAS kelas IV. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 1–11. https://doi.org/10.23969/JP.V10I02.26165

Fadila, S., Putri, R., Fatih, M., & Alfi, C. (2024). Flashcard berbasis augmented reality materi pecahan melalui team games tournament meningkatkan self regulated learning siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4), 1222–1232. https://doi.org/10.31949/EDUCATIO.V10I4.9500

Fujiono, F., Basri, H., Badriyah, J., Roda’i, M., & Hidayati, N. (2024). Pemanfaatan augmented reality untuk meningkatkan retensi kosakata bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar. Krisnadana Journal, 4(1), 46–51. https://doi.org/10.58982/KRISNADANA.V4I1.786

Hermansyah, S., Usman, M., & Hanafi, M. (2023). Penggunaan flashcard berbasis digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–10. https://jurnal.umsrappang.ac.id/jtp/article/view/991

Izzati, L. N., & Kamaludin, A. (2024). Augmented reality-based flashcard media to improve students’ concept understanding in chemistry learning. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 7(2), 252. https://doi.org/10.24042/ijsme.v7i2.20975

Khairum, S. Y., Adrias, A., & Zulkarnaini, A. P. (2025). Peran teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 573–586. https://doi.org/10.23969/JP.V10I01.23745

Kisno, K., & Fatmawati, N. (2025). Transformasi pembelajaran dengan augmented reality: Pelatihan untuk guru-guru PAUD dan sekolah dasar. Melayani: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 125–136. https://doi.org/10.61930/MELAYANI.V2I2.246

Mu’minah, W., Koderi, K., Basyar, S., & Zulhannan, Z. (2025). Literature review: Pemanfaatan augmented reality dalam pembelajaran bahasa Arab. Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 48–59. https://doi.org/10.58561/jkpi.v4i1.169

Nalawati, R. E., Liliana, D. Y., Marcheta, N., Huzaifa, M., & Ratna Widya Iswara. (2025). Pemberdayaan kader posyandu melalui pemanfaatan media flashcard dan animasi di Kampung Lio, Depok. Mitra Akademia: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 8(1), 9–17. https://doi.org/10.32722/mapnj.v8i1.7180

Niningsih, N., Salam, A., & Ramadhan, S. (2025). Penerapan media pembelajaran pengenalan hewan berbasis augmented reality untuk anak usia dini di TKN 26 Lelamase. Golden Age and Inclusive Education, 2(1), 51–65. https://doi.org/10.61798/GALON.V2I1.275

Novita, R., Mulyono, H., Pratama, A., Pratama, M. A., & Khairunisa, A. (2025). Pemanfaatan software Assembler Edu dalam pembuatan flashcard media pembelajaran pada siswa kelas XI DKV SMK N 4 Padang. Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat), 5(1), 24–27. https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v5i1.869

Nurbayan, M., Rinjani, D., & AgusJuhana. (2024). Perancangan flashcard berbasis AR sebagai media pelatihan desain grafis di SMPN 9 Sumedang. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 6(2), 205–215. https://doi.org/10.35134/JUDIKATIF.V6I2.210

Rahmawati, R. A., & Kamaludin, A. (2024). Development augmented reality based flashcards on molecular geometry material for increasing interest in learning high school student. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(4), 1539–1550. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i4.7329

Samingan, S., Anita, A., & Dentis, Y. (2024). The effectiveness of using augmented reality prehistoric human material based on Unity 3D on the quality of learning outcomes of students in the history education study program University of Flores. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 2423–2432. https://doi.org/10.36526/santhet.v8i2.4621

Selang, Z., Sudirman, Tahir, M., & Zain, Moh. I. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard augmented reality berbasis aplikasi Assemblr EDU pada materi “keragaman budaya Indonesia” kelas V SDN 29 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1540–1545. https://doi.org/10.29303/JIPP.V10I2.3355

Siahaan, S. M., & Putri, R. E. (2024). The augmented reality based flashcards for learning heat and thermodynamics in high school. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 10(1), 99–108. https://doi.org/10.21009/1.10109

Siregar, H. L., Immanuel, C., Rif’an, M., & Al Parwis, Ahd. R. (2025). Analisis literatur tentang penggunaan teknologi virtual reality dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar. Edukasia Jurnal Pendidikan, 2(1), 1–7. https://e-journalbattuta.ac.id/index.php/bje/article/view/74

Sueni, N. M. (2019). Metode, model dan bentuk model pembelajaran (tinjauan pustaka). Wacana: Majalah Ilmiah Tentang Bahasa, Sastra Dan Pembelajarannya, 19(1), 3–3. https://doi.org/10.46444/WACANASARASWATI.V19I1.35

Sugiarti, S., Irawati, I., Atmajaya, D., & Hayati, L. N. (2025). Peningkatan kemampuan mengenal huruf hijayah menggunakan teknologi AR di TPA Darul Ilmi. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 5(1), 23–31. https://doi.org/10.59395/abdiformatika.v5i1.253

Utomo, M. G. N., Degeng, I. N. S., & Praherdiono, H. (2022). Pengembangan kartu dengan teknologi 3D augmented reality sebagai media visual tematik untuk siswa kelas VI SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 162–171. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p162

Wahyuni, D., & Agutini, K. (2024). Integrasi TPACK melalui pembuatan interactive flashcard dengan menggunakan Assemblr.Edu sebagai media pembelajaran inovatif di SMA Negeri Glenmore Banyuwangi. Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 1–11. https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/SENADIMAS/article/view/420

Yasin, M., Kelrey, F., Ghony, M. A., Syaiful, M., Karuru, P., & Pertiwi, A. (2023). Media pembelajaran inovatif: Menerapkan media pembelajaran kreatif untuk menyongsong pendidikan di era Society 5.0. Sonpedia Publishing.

Yulianto, P., Hidayati, H., & Irwandi, I. (2025). Efektivitas penggunaan augmented reality dalam meningkatkan pemahaman kosakata bahasa Inggris: Systematic literature review. Education, Social Sciences, and Linguistics: Conference Series, 1–10. https://journal.ummat.ac.id/index.php/ecs/article/view/30310

Yusuf, F. M., Mardin, H., Mustaqimah, N., Arafat, M. Y., & Mamu, H. D. (2025). Peningkatan kompetensi profesional guru dalam mengembangkan media pembelajaran inovatif. MOPOONUWA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 157–169. https://ejurnal.bio.fmipa.ung.ac.id/index.php/mopoonuwa/article/view/28.

Downloads

Published

2025-08-01

Issue

Section

Articles

How to Cite

Soraya, R., Hadiani, F., Andriany, L., Pohan, L. A., Kartika, R., & Amalia, N. (2025). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Pelatihan Flash Card 3D Interaktif Berbasis Teknologi di SMA Negeri 2 Medan. AJAD : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 343–349. https://doi.org/10.59431/ajad.v5i2.588

Similar Articles

41-50 of 189

You may also start an advanced similarity search for this article.